손 하나로 캐릭터의 말이 바뀝니다
걷는 자세가 감정을 말한다는 글을 앞서 썼습니다. 손도 그렇습니다. 같은 몸, 같은 얼굴이어도 손가락이 어떻게 놓였느냐에 따라 캐릭터가 하는 말이 바뀝니다. 편 손은 "여기 있다"이고, 주먹은 "준비됐다"이고, 검지 하나는 "저기"입니다.
3ds Max의 Biped 손 포스처 34장을 BVH로 구워 뷰어에 올렸습니다. 아래는 그중 여덟입니다. 사진은 전부 뷰어에서 마네킹에 얹어 찍은 것이고, 손가락 마디 각도는 Max에서 잰 값을 그대로 적었습니다.
편 손
가장 곧은 포즈입니다. 다른 33장은 전부 이 손에서 얼마나 굽혔는가로 기록됩니다. 뷰어에서 왼손, 오른손, 양손을 고를 수 있는데, 파일은 오른손 하나이고 왼손은 열 때 거울로 만듭니다. 34장이 102장이 되는 것을 피하려는 선택이었습니다.
주먹
손가락 세 마디가 다 접힙니다. Max에서 굽힌 각을 그대로 옮기면 웹에서 손가락이 반대로 젖혀지는 일이 있었는데, 그 원인이 이 주먹이었습니다. 굽는 기준 자세가 주먹이어서 편 손이 "주먹에서 얼마나 폈나"로 기록됐고, 자식 뼈가 없는 끝마디만 그 값을 되돌릴 방법이 없었습니다. 이 이야기는 따로 적었습니다.
가리키기
검지 하나만 펴고 나머지를 접습니다. 애니메이션에서 가장 많이 쓰는 손 중 하나인데, 손가락 하나만 다르게 두는 자세라 리타게팅에서 가장 먼저 무너지는 손이기도 합니다. 손목 둘레 회전이 조금만 어긋나도 검지가 엉뚱한 방향을 가리킵니다.
소지만 접기
네 손가락 중 하나만 접은 손입니다. 편 손과 거의 같아 보이지만 소지 하나로 손이 긴장한 것처럼 읽힙니다. 이런 미세한 차이가 34장을 따로 두는 이유입니다.
엄지만 접기
엄지를 손바닥 쪽으로 접었습니다. 네 손가락은 그대로라 손날로 무언가를 미는 자세가 됩니다. Biped 엄지는 마디가 셋이라 SOMA 규격의 엄지와 하나씩 맞아떨어지는데, 나머지 손가락은 Biped에 손허리뼈가 없어 한 마디씩 밀어 붙입니다.
둘 펴기
Max 값으로는 검지만 곧고 중지는 접혀 있는데, 사진에서는 검지와 엄지가 벌어져 보입니다. 굽힘각은 마디 사이의 각이라 손가락이 옆으로 벌어지는 것은 이 숫자에 안 잡힙니다. 각도 표만 보고 포즈를 고르면 이런 데서 어긋납니다. 사진이 필요한 이유입니다.
반쯤 쥔 손
주먹과 편 손의 중간입니다. 힘을 빼고 서 있는 캐릭터의 손이 대개 이 근처입니다. 편 손을 기본으로 두면 캐릭터가 마네킹처럼 보이고, 이 손을 기본으로 두면 사람처럼 보입니다.
움켜쥐기
주먹보다 더 접힙니다. 손잡이를 쥐거나 무언가를 붙잡는 손입니다. 중지 120도는 이 라이브러리의 최대값이고, 그 이상 접으면 손가락이 손바닥을 뚫습니다.
쓰는 법
뷰어 포즈 탭에서 34장을 고를 수 있습니다. 손 포즈를 고르면 4분할 화면이 손으로 확대되고, 애니메이션 클립으로 돌아가면 원래 앵글로 돌아옵니다. 왼손, 오른손, 양손을 고른 채 내려받으면 BVH와 FBX와 glTF에 그 좌우가 실려 나갑니다. Biped 이름 규격으로 받으면 FBX에는 Bip001 L Finger1처럼 공백이 있는 이름 그대로 나가서 Max에서 바로 읽힙니다.
포즈 34장은 artoke.com/viewer에 있습니다.
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